Бой
Искатели приключений встречают много опасных монстров и коварных злодеев. В такие моменты часто начинается бой.
Искатели приключений встречают много опасных монстров и коварных злодеев. В такие моменты часто начинается бой.
Порядок боя
Типичное боевое столкновение — это схватка двух сторон: череда взмахов оружия, обманных движений, парирований, работы ног и применения заклинаний. Игра организует бой в цикл раундов и ходов. Раунд представляет около 6 секунд в игровом мире. Во время раунда каждый участник сражения совершает ход. Порядок ходов определяется в начале боя, когда все бросают инициативу. Когда все совершили ход, сражение продолжается следующим раундом, если ни одна сторона не побеждена.
Бой пошагово
Бой разворачивается следующим образом:
1. Определение позиций. Мастер определяет, где находятся все персонажи и монстры. Исходя из походного порядка искателей приключений или их заявленных позиций в комнате или другом месте, Мастер определяет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
2. Бросок инициативы. Все участники боевого столкновения бросают инициативу, определяя порядок ходов сражающихся.
3. Ходы по очереди. Каждый участник сражения совершает ход в порядке инициативы. Когда все участники совершили ход, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг, пока бой не закончится.
Инициатива
Инициатива определяет порядок ходов в бою. Когда бой начинается, каждый участник бросает инициативу; они совершают проверку Ловкости, которая определяет их место в порядке инициативы. Мастер бросает за монстров. Для группы одинаковых существ Мастер делает один бросок, так что каждый член группы имеет одинаковую инициативу.
Внезапность. Если сражающийся застигнут врасплох началом боя, он совершает бросок инициативы с Помехой. Например, если устроивший засаду начинает бой, будучи скрытым от врага, который не знает о начале боя, этот враг застигнут врасплох.
Порядок инициативы. Итог проверки участника называется его счётом инициативы, или просто инициативой. Мастер ранжирует сражающихся от высшей до низшей инициативы. Это порядок, в котором они действуют каждый раунд. Порядок инициативы остаётся неизменным от раунда к раунду.
Ничья. В случае ничьей Мастер решает порядок среди монстров с одинаковой инициативой, а игроки решают порядок среди персонажей. Мастер решает порядок, если ничья между монстром и игровым персонажем.
Ваш ход
В свой ход вы можете переместиться на расстояние до вашей скорости и совершить одно действие. Вы решаете, переместиться сначала или сначала совершить действие.
Основные действия, которые вы можете совершить, перечислены в разделе «Действия» ранее в «Как играть». Умения персонажа и блок статистики монстра также дают варианты действий. «Перемещение и позиция» далее в «Как играть» даёт правила перемещения.
Общение. Вы можете общаться доступными вам способами — короткими фразами и жестами — во время своего хода. Это не использует ни ваше действие, ни перемещение.
Развёрнутое общение, такое как подробное объяснение чего-либо или попытка убедить врага, требует действия. Действие Влияние — основной способ повлиять на монстра.
Взаимодействие с вещами. Вы можете бесплатно взаимодействовать с одним предметом или особенностью окружения во время перемещения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, приближаясь к врагу.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно совершить действие Использование. Некоторые магические предметы и другие особые предметы всегда требуют действия для использования, как указано в их описаниях.
### Игра на сетке
Если вы играете с квадратной сеткой и миниатюрами или другими фишками, следуйте этим правилам.
Клетки. Каждая клетка представляет 5 футов.
Скорость. Вместо движения фут за футом двигайтесь клетка за клеткой на сетке, используя скорость сегментами по 5 футов. Вы можете перевести скорость в клетки, разделив её на 5. Например, скорость 30 футов превращается в 6 клеток. Если вы часто используете сетку, рассмотрите запись скорости в клетках на листе персонажа.
Вход в клетку. Чтобы войти в клетку, у вас должно быть достаточно перемещения для оплаты входа. Вход в незанятую клетку, смежную с вашим пространством (ортогонально или диагонально), стоит 1 клетку перемещения. Клетка труднопроходимой местности стоит 2 клетки для входа. Другие эффекты могут сделать клетку ещё дороже.
Углы. Диагональное движение не может пересекать угол стены, большого дерева или другого элемента местности, заполняющего своё пространство.
Дистанции. Чтобы определить дистанцию на сетке между двумя объектами — будь то существа или предметы — считайте клетки от клетки, смежной с одним из них, и остановите счёт в пространстве другого. Считайте по кратчайшему пути.
Мастер может потребовать использовать действие для любой из этих активностей, когда она требует особой осторожности или представляет необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать действие Использование, чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть кривошип для опускания подъёмного моста.
Бездействие в свой ход. Вы можете отказаться от перемещения, действия или вообще ничего не делать в свой ход. Если вы не можете решить, что делать, рассмотрите защитное действие Уклонение или действие Подготовка, чтобы отложить действие.
Окончание боя
Бой заканчивается, когда одна сторона побеждена, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или бежали. Бой также может закончиться, если обе стороны согласятся прекратить его.
Перемещение и позиция
В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости или меньше. Или вы можете решить не двигаться.
Ваше перемещение может включать лазание, ползание, прыжки и плавание (каждое объяснено в «Глоссарии правил»). Эти разные способы перемещения могут сочетаться с обычным перемещением или составлять всё ваше движение.
Как бы вы ни перемещались с использованием скорости, вы вычитаете расстояние каждой части перемещения из неё, пока она не будет израсходована или пока вы не закончите двигаться, в зависимости от того, что произойдёт раньше.
Скорость персонажа определяется при создании персонажа. Скорость монстра указана в блоке статистики монстра. См. «Глоссарий правил» для подробностей о скорости, а также об особых скоростях, таких как скорость лазания, скорость полёта или скорость плавания.
Труднопроходимая местность
Сражающиеся часто замедляются труднопроходимой местностью. Низкая мебель, обломки, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота — примеры труднопроходимой местности.
Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут, даже если несколько вещей в пространстве считаются труднопроходимой местностью.
Разбиение перемещения
Вы можете разбить перемещение, используя часть его до и после любого действия, бонусного действия или реакции, которые вы совершаете в тот же ход. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете пройти 10 футов, совершить действие, а затем пройти 20 футов.
Падение ниц
В свой ход вы можете получить состояние Лежащий (см. «Глоссарий правил») без использования действия или скорости, но не можете сделать этого, если ваша скорость равна 0.
Размер существа
Существо относится к категории размера, которая определяет ширину квадратного пространства, занимаемого существом на карте, как показано в таблице Размер существа и пространство. Эта таблица перечисляет размеры от наименьшего (крошечный) до наибольшего (громадный). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою и которая нужна ему для эффективного сражения.
Размер персонажа определяется видом, а размер монстра указан в блоке статистики монстра.
Таблица: Размер существа и пространство
| Размер | Пространство (футы) | Пространство (клетки) |
|---|---|---|
| Крошечный | 2,5 × 2,5 фт. | 4 в одной клетке |
| Маленький | 5 × 5 фт. | 1 клетка |
| Средний | 5 × 5 фт. | 1 клетка |
| Большой | 10 × 10 фт. | 4 клетки (2 × 2) |
| Огромный | 15 × 15 фт. | 9 клеток (3 × 3) |
| Громадный | 20 × 20 фт. | 16 клеток (4 × 4) |
Перемещение вокруг других существ
Во время перемещения вы можете проходить через пространство союзника, существа в состоянии Недееспособен (см. «Глоссарий правил»), крошечного существа или существа, которое на два размера больше или меньше вас.
Пространство другого существа является для вас труднопроходимой местностью, если только это существо не крошечное или не ваш союзник.
Вы не можете добровольно закончить перемещение в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом заканчиваете ход в пространстве с другим существом, вы получаете состояние Лежащий (см. «Глоссарий правил»), если только вы не крошечного размера или не крупнее другого существа.
Совершение атаки
Когда вы совершаете действие Атака, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, бонусные действия и реакции также позволяют совершить атаку. Бьёте ли вы рукопашным оружием, стреляете дальнобойным оружием или совершаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет следующую структуру:
### Невидимые атакующие и цели
Когда вы совершаете бросок атаки по цели, которую не видите, вы совершаете бросок с Помехой. Это верно, угадываете ли вы местоположение цели или нацеливаетесь на существо, которое слышите, но не видите. Если цели нет в месте, по которому вы целились, вы промахиваетесь.
Когда существо не видит вас, вы совершаете броски атаки по нему с Преимуществом.
Если вы скрыты, когда совершаете бросок атаки, вы выдаёте своё местоположение, независимо от того, попала атака или промахнулась.
1. Выберите цель. Выберите цель в пределах дистанции вашей атаки: существо, предмет или местоположение.
2. Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас Преимущество или Помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут давать штрафы или бонусы к броску атаки.
3. Разрешите атаку. Совершите бросок атаки, как описано ранее в «Как играть». При попадании вы бросаете урон, если конкретная атака не имеет правил, указывающих иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты в дополнение к урону или вместо него.
Укрытие
Стены, деревья, существа и другие препятствия могут обеспечить укрытие, затрудняя нанесение вреда цели. Как показано в таблице Укрытие, есть три степени укрытия, каждая из которых даёт разную выгоду цели.
Цель может получить выгоду от укрытия только тогда, когда атака или другой эффект исходит с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только наиболее защищающая степень; степени не складываются. Например, если цель находится за существом, дающим укрытие наполовину, и стволом дерева, дающим укрытие на три четверти, цель имеет укрытие на три четверти.
Таблица: Укрытие
| Степень | Выгода для цели | Обеспечивается… |
|---|---|---|
| Наполовину | +2 к КД и спасброскам Ловкости | Другим существом или предметом, закрывающим минимум половину цели |
| На три четверти | +5 к КД и спасброскам Ловкости | Предметом, закрывающим минимум три четверти цели |
| Полное | Нельзя нацелиться напрямую | Предметом, закрывающим всю цель |
Дальнобойные атаки
Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука, метаете топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также включают дальнобойную атаку.
Дистанция
Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям в пределах указанной дистанции. Если дальнобойная атака, например, совершённая заклинанием, имеет одну дистанцию, вы не можете атаковать цель за пределами этой дистанции.
Некоторые дальнобойные атаки, например, совершённые длинным луком, имеют две дистанции. Меньшее число — нормальная дистанция, большее — максимальная. Бросок атаки совершается с Помехой, если цель находится за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной.
Дальнобойные атаки в ближнем бою
Прицеливание дальнобойной атакой затруднено, когда враг находится рядом с вами. Когда вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием, заклинанием или другим способом, вы совершаете бросок с Помехой, если находитесь в пределах 5 футов от врага, который видит вас и не находится в состоянии Недееспособен (см. «Глоссарий правил»).
Рукопашные атаки
Рукопашная атака позволяет атаковать цель в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обычно использует оружие в руках или безоружный удар. Многие монстры совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также включают рукопашные атаки.
Досягаемость
Существо имеет досягаемость 5 футов и, таким образом, может атаковать цели в пределах 5 футов при совершении рукопашной атаки. Определённые существа имеют рукопашные атаки с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях.
Провоцированные атаки
Сражающиеся следят за врагами, ожидая, когда те потеряют бдительность. Если вы неосторожно проходите мимо врагов, вы подвергаете себя опасности, провоцируя провоцированную атаку.
Избегание провоцированных атак. Вы можете избежать провоцирования провоцированной атаки, совершая действие Отход. Вы также не провоцируете провоцированную атаку, когда телепортируетесь или когда вас перемещают без использования вашего перемещения, действия, бонусного действия или реакции. Например, вы не провоцируете провоцированную атаку, если взрыв отбрасывает вас из зоны досягаемости врага или если вы падаете мимо врага.
Совершение провоцированной атаки. Вы можете совершить провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Чтобы совершить атаку, используйте реакцию для одной рукопашной атаки оружием или безоружным ударом против этого существа. Атака происходит непосредственно перед тем, как существо покинет вашу досягаемость.
Верховой бой
Согласное существо, которое как минимум на один размер больше всадника и имеет подходящую анатомию, может служить ездовым животным, используя следующие правила.
Посадка и спешивание
Во время перемещения вы можете сесть на существо в пределах 5 футов от вас или спешиться. Это стоит перемещения, равного половине вашей скорости (округляя вниз). Например, если ваша скорость 30 футов, вы тратите 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.
Управление ездовым животным
Вы можете управлять ездовым животным, только если оно обучено принимать всадника. Домашние лошади, мулы и подобные существа имеют такую подготовку.
Инициатива управляемого ездового животного меняется и совпадает с вашей, когда вы садитесь на него. Оно перемещается в ваш ход по вашему указанию и имеет только три варианта действий в этот ход: Рывок, Отход и Уклонение. Управляемое ездовое животное может перемещаться и действовать даже в тот ход, когда вы на него садитесь.
Напротив, самостоятельное ездовое животное — которое позволяет вам ездить, но игнорирует ваше управление — сохраняет своё место в порядке инициативы и перемещается и действует, как захочет.
Падение
Если эффект собирается переместить ваше ездовое животное против его воли, пока вы на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 10, иначе упадёте, приземлившись в состоянии Лежащий (см. «Глоссарий правил») в незанятом пространстве в пределах 5 футов от ездового.
Находясь верхом, вы должны сделать тот же спасбросок, если вас сбивают с ног или если ездовое животное сбивают.
Подводный бой
Бой под водой следует этим правилам.
Затруднённое оружие
При совершении броска рукопашной атаки оружием под водой существо без скорости плавания совершает бросок атаки с Помехой, если только оружие не наносит колющий урон.
Бросок дальнобойной атаки оружием под водой автоматически промахивается по цели за пределами нормальной дистанции оружия, и бросок атаки совершается с Помехой против цели в пределах нормальной дистанции.
Сопротивление огню
Всё под водой имеет сопротивление урону огнём (объяснено в «Урон и лечение»).