Проверки d20
Когда исход действия не определён, игра использует бросок d20 для определения успеха или провала. Эти броски называются проверками d20 и бывают трёх...
Когда исход действия не определён, игра использует бросок d20 для определения успеха или провала. Эти броски называются проверками d20 и бывают трёх видов: проверки характеристик, спасброски и броски атаки. Они выполняются следующим образом:
1. Бросьте 1d20. Вы всегда хотите выбросить больше. Если бросок имеет Преимущество или Помеху (описано далее в разделе «Как играть»), бросьте два d20, но используйте результат только одного из них — большее значение, если у вас Преимущество, или меньшее, если Помеха.
2. Добавьте модификаторы. Прибавьте к результату d20 следующие модификаторы: Соответствующий модификатор характеристики. Разделы «Как играть» и «Глоссарий правил» объясняют, какие модификаторы характеристик использовать для различных проверок d20. Ваш бонус мастерства, если применимо. У каждого существа есть бонус мастерства — число, которое добавляется при проверке d20, использующей что-то, чем существо владеет, например навык. См. «Владение» далее в разделе «Как играть». * Ситуационные бонусы и штрафы. Классовое умение, заклинание или другое правило может давать бонус или штраф к броску.
3. Сравните итог с целевым числом. Если сумма d20 и модификаторов равна целевому числу или превышает его, проверка d20 успешна. В противном случае она провалена. Мастер определяет целевые числа и сообщает игрокам, успешны ли их броски. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется Сложностью (СЛ). Целевое число для броска атаки называется Классом Доспеха (КД), который указан в листе персонажа или блоке статистики (см. «Глоссарий правил»).
Проверки характеристик
Проверка характеристики представляет попытку существа использовать талант и подготовку для преодоления испытания — например, выбить застрявшую дверь, взломать замок, развлечь толпу или расшифровать код. Мастер и правила часто требуют проверку характеристики, когда существо пытается сделать что-то кроме атаки, что имеет шанс значимого провала. Когда исход не определён и интересен для повествования, кости определяют результат.
Модификатор характеристики
Проверка характеристики называется по используемому модификатору: проверка Силы, проверка Интеллекта и так далее. Разные проверки требуются в разных ситуациях, в зависимости от того, какая характеристика наиболее уместна. См. таблицу Примеры проверок характеристик.
Таблица: Примеры проверок характеристик
| Характеристика | Проверка для… |
|---|---|
| Сила | Поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то |
| Ловкость | Двигаться ловко, быстро или тихо |
| Телосложение | Превзойти обычные пределы своего тела |
| Интеллект | Рассуждать или вспоминать |
| Мудрость | Замечать детали окружения или поведения существ |
| Харизма | Влиять, развлекать или обманывать |
Бонус мастерства
Добавьте бонус мастерства к проверке характеристики, когда Мастер определяет, что владение навыком или инструментами применимо к проверке, и вы обладаете этим владением. Например, если правило ссылается на проверку Силы (Акробатика или Атлетика), вы добавляете бонус мастерства, если владеете навыком Акробатика или Атлетика. См. «Владение» далее в разделе «Как играть» для подробностей о владении навыками и инструментами.
Сложность
Сложность проверки характеристики отражает трудность задачи. Чем сложнее задача, тем выше её СЛ. Правила дают СЛ для определённых проверок, но окончательно их устанавливает Мастер. Таблица Типичные сложности показывает диапазон возможных СЛ.
Таблица: Типичные сложности
| Трудность задачи | СЛ |
|---|---|
| Очень легко | 5 |
| Легко | 10 |
| Средне | 15 |
| Сложно | 20 |
| Очень сложно | 25 |
| Почти невозможно | 30 |
Спасброски
Спасбросок представляет попытку избежать или противостоять угрозе — например, огненному взрыву, облаку ядовитого газа или заклинанию, пытающемуся проникнуть в ваш разум. Обычно вы не выбираете делать спасбросок; вы должны его сделать, потому что ваш персонаж или монстр (если вы Мастер) находится в опасности. Результат спасброска описан в эффекте, который его вызвал.
Если вы не хотите сопротивляться эффекту, вы можете провалить спасбросок без броска.
Модификатор характеристики
Спасброски называются по используемому модификатору: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и так далее. Разные спасброски используются для сопротивления разным эффектам, как показано в таблице Примеры спасбросков.
Таблица: Примеры спасбросков
| Характеристика | Спасбросок для… |
|---|---|
| Сила | Физического сопротивления прямой силе |
| Ловкость | Уклонения от опасности |
| Телосложение | Перенесения токсической угрозы |
| Интеллект | Распознавания иллюзии как обмана |
| Мудрость | Сопротивления ментальной атаке |
| Харизма | Утверждения своей личности |
Бонус мастерства
Вы добавляете бонус мастерства к спасброску, если владеете спасбросками этого типа. См. «Владение» далее в разделе «Как играть».
Сложность
Сложность спасброска определяется эффектом, который его вызывает, или Мастером. Например, если заклинание заставляет вас сделать спасбросок, СЛ определяется характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства. Способности монстров, требующие спасбросков, указывают СЛ.
Броски атаки
Бросок атаки определяет, попадает ли атака по цели. Бросок атаки попадает, если равен или превышает Класс Доспеха цели. Броски атаки обычно происходят в бою, описанном в разделе «Бой» далее, но Мастер может также попросить бросок атаки в других ситуациях, например на соревновании по стрельбе из лука.
Модификатор характеристики
Таблица Характеристики для бросков атаки показывает, какой модификатор использовать для разных типов атак.
Таблица: Характеристики для бросков атаки
| Характеристика | Тип атаки |
|---|---|
| Сила | Рукопашная атака оружием или безоружный удар (см. «Глоссарий правил») |
| Ловкость | Дальнобойная атака оружием |
| Зависит | Атака заклинанием (характеристика определяется умением использования заклинаний заклинателя, см. «Заклинания») |
Некоторые умения позволяют использовать другие модификаторы характеристик. Например, свойство Фехтовальное (см. «Снаряжение») позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, имеющим это свойство.
Бонус мастерства
Вы добавляете бонус мастерства к броску атаки, когда атакуете оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием. См. «Владение» далее в разделе «Как играть» для подробностей о владении оружием.
Класс Доспеха
Класс Доспеха существа показывает, насколько хорошо оно избегает ранений в бою. КД персонажа определяется при создании персонажа (см. «Создание персонажа»), а КД монстра указан в его блоке статистики.
Расчёт КД. Все существа начинают с одинаковым базовым расчётом КД:
Базовый КД = 10 + модификатор Ловкости существа
КД существа затем может быть изменён доспехами, магическими предметами, заклинаниями и прочим.
Только один базовый КД. Некоторые заклинания и классовые умения дают персонажам другой способ расчёта КД. Персонаж с несколькими умениями, дающими разные способы расчёта КД, должен выбрать, какой использовать; для существа может действовать только один базовый расчёт.
Выпадение 20 или 1 на кости
Если вы выбросили 20 на d20 (называется «натуральная 20») при броске атаки, атака попадает независимо от модификаторов или КД цели. Это называется критическим попаданием (см. «Бой» далее в разделе «Как играть»).
Если вы выбросили 1 на d20 («натуральная 1») при броске атаки, атака промахивается независимо от модификаторов или КД цели.
Преимущество/Помеха
Иногда проверка d20 модифицируется Преимуществом или Помехой. Преимущество отражает благоприятные обстоятельства броска d20, а Помеха — неблагоприятные.
Обычно вы получаете Преимущество или Помеху благодаря использованию особых способностей и действий. Мастер также может решить, что обстоятельства дают Преимущество или накладывают Помеху.
### Героическое вдохновение
Иногда Мастер или правило даёт вам Героическое вдохновение. Если у вас есть Героическое вдохновение, вы можете потратить его, чтобы перебросить любую кость сразу после броска, и должны использовать новый результат.
Только одно за раз. У вас не может быть более одного Героического вдохновения. Если что-то даёт вам Героическое вдохновение, а оно у вас уже есть, вы можете передать его другому игровому персонажу в вашей группе, у которого его нет.
Получение Героического вдохновения. Мастер может давать Героическое вдохновение по разным причинам. Обычно его дают за особенно героические, характерные или развлекательные действия. Это награда за то, что вы делаете игру веселее для всех.
Другие правила могут позволять вашему персонажу получать Героическое вдохновение независимо от решения Мастера. Например, персонажи-люди начинают каждый день с Героическим вдохновением.
Бросьте два d20
Когда бросок имеет Преимущество или Помеху, бросьте второй d20. Используйте большее значение, если у вас Преимущество, и меньшее, если Помеха. Например, если у вас Помеха и вы выбросили 18 и 3, используйте 3. Если вместо этого у вас Преимущество и вы выбросили эти числа, используйте 18.
Они не суммируются
Если несколько ситуаций влияют на бросок и все дают Преимущество, вы всё равно бросаете только два d20. Аналогично, если несколько ситуаций накладывают Помеху, вы бросаете только два d20.
Если обстоятельства дают броску и Преимущество, и Помеху, бросок не имеет ни того, ни другого, и вы бросаете один d20. Это верно, даже если несколько обстоятельств накладывают Помеху и только одно даёт Преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни Преимущества, ни Помехи.
Взаимодействие с перебросами
Когда у вас Преимущество или Помеха, и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить d20, вы можете перебросить или заменить только одну кость, не обе. Вы выбираете какую.
Например, если у вас есть Героическое вдохновение (см. врезку ниже) и вы выбросили 3 и 18 при проверке характеристики с Преимуществом или Помехой, вы можете потратить Героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей, но не обе.