PRODND
Правила

Окружение

По своей природе приключения включают проникновение в места тёмные, опасные и полные тайн для исследования. Правила в этом разделе охватывают некоторые из...

Открыть в справочнике
Тип
Правило
Раздел
Путешествия
Источник
SRD 5.1 RU

По своей природе приключения включают проникновение в места тёмные, опасные и полные тайн для исследования. Правила в этом разделе охватывают некоторые из наиболее важных способов взаимодействия искателей приключений с окружением в подобных местах.

Падение

Падение с большой высоты - одна из самых распространённых опасностей для искателей приключений. В конце падения существо получает 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, максимум 20d6. Существо приземляется ничком, если не избегает урона от падения.

Удушье

Существо может задерживать дыхание на число минут, равное 1 + его модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).

Когда у существа заканчивается воздух или оно задыхается, оно может выживать число раундов, равное его модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале следующего хода оно падает до 0 хитов и находится при смерти, и не может восстанавливать хиты или быть стабилизировано, пока снова не сможет дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задерживать дыхание на 3 минуты. Если оно начинает задыхаться, у него есть 2 раунда, чтобы добраться до воздуха, прежде чем оно упадёт до 0 хитов.

Зрение и свет

Самые основные задачи приключений - замечать опасность, находить скрытые предметы, попадать по врагу в бою и нацеливать заклинание, и это лишь некоторые из них - сильно зависят от способности персонажа видеть. Тьма и другие эффекты, затрудняющие зрение, могут стать серьёзной помехой.

Данная область может быть слабо или сильно затемнённой. В слабо затемнённой области, такой как тусклый свет, редкий туман или умеренная листва, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), зависящие от зрения.

Сильно затемнённая область - такая как тьма, непроницаемый туман или густая листва - полностью блокирует зрение. Существо фактически страдает от состояния ослеплённый (см. приложение ##), когда пытается увидеть что-то в такой области.

Наличие или отсутствие света в окружении создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьма.

Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально.

Даже пасмурные дни дают яркий свет, как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в определённом радиусе.

Тусклый свет, также называемый тенями, создаёт слабо затемнённую область. Область тусклого света обычно является границей между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Особенно яркая полная луна может заливать землю тусклым светом.

Тьма создаёт сильно затемнённую область.

Персонажи сталкиваются с тьмой на открытом воздухе ночью (даже в большинство лунных ночей), в пределах неосвещённого подземелья или подземного хранилища, или в области магической тьмы.

Слепое зрение

Существо со слепым зрением может воспринимать окружение, не полагаясь на зрение, в определённом радиусе. Существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и настоящие драконы, обладают этим чувством.

Тёмное зрение

Многие существа в мирах фэнтезийных игр, особенно обитающие под землёй, обладают тёмным зрением. В пределах указанной дистанции существо с тёмным зрением может видеть в темноте, как если бы тьма была тусклым светом, поэтому области тьмы лишь слабо затемнены для такого существа. Однако существо не может различать цвета в темноте, только оттенки серого.

Истинное зрение

Существо с истинным зрением может в пределах указанной дистанции видеть в обычной и магической тьме, видеть невидимых существ и предметы, автоматически обнаруживать визуальные иллюзии и преуспевать в спасбросках против них, а также воспринимать истинный облик перевёртыша или существа, преображённого магией. Кроме того, существо может видеть в Эфирный план.

Еда и вода

Персонажи, которые не едят и не пьют, страдают от последствий истощения (см. приложение ##). Истощение, вызванное нехваткой еды или воды, нельзя снять, пока персонаж не поест и не попьёт в необходимом количестве.

Еда

Персонажу требуется один фунт еды в день, и он может растянуть запасы, питаясь половинным рационом. Съедение половины фунта еды за день считается половиной дня без еды.

Персонаж может обходиться без еды число дней, равное 3 + его модификатор Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня сверх этого предела персонаж автоматически получает один уровень истощения.

Обычный день питания сбрасывает счёт дней без еды до нуля.

Вода

Персонажу требуется один галлон воды в день, или два галлона в жаркую погоду. Персонаж, выпивающий лишь половину этого количества, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15, иначе получит один уровень истощения в конце дня. Персонаж, имеющий доступ к ещё меньшему количеству воды, автоматически получает один уровень истощения в конце дня.

Если у персонажа уже есть один или более уровней истощения, он получает два уровня в любом случае.

Взаимодействие с предметами

Взаимодействие персонажа с предметами в окружении часто легко разрешается в игре. Игрок сообщает МИ, что его персонаж что-то делает, например тянет рычаг, и МИ описывает, что происходит, если что-то вообще происходит.

Например, персонаж может решить потянуть рычаг, который может поднять решётку, затопить комнату водой или открыть потайную дверь в ближайшей стене. Если рычаг заржавел, персонажу может понадобиться приложить усилие. В такой ситуации МИ может потребовать проверку Силы, чтобы определить, может ли персонаж сдвинуть рычаг. МИ устанавливает СЛ такой проверки исходя из сложности задачи.

Персонажи также могут повреждать предметы оружием и заклинаниями. Предметы имеют иммунитет к урону ядом и психическому урону, но в остальном могут быть затронуты физическими и магическими атаками так же, как существа. МИ определяет Класс Доспеха и хиты предмета и может решить, что определённые предметы имеют сопротивление или иммунитет к определённым видам атак. (Трудно перерубить верёвку дубиной, например.) Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости и имеют иммунитет к эффектам, требующим других спасбросков. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается.

Персонаж также может попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать предмет. МИ устанавливает СЛ такой проверки.

ПравилаПутешествия