Проклятия и магические заражения
Проклятие — это магическое бремя, которое длится определённое время или пока не будет снято каким-либо способом. Магическое заражение — это...
Проклятие — это магическое бремя, которое длится определённое время или пока не будет снято каким-либо способом. Магическое заражение — это неблагоприятный эффект магического происхождения, который по определению заразен.
Следующие разделы подробно обсуждают проклятия и магические заражения.
Проклятия
Проклятие обычно принимает одну из форм, подробно описанных ниже.
Проклятие
Простейшие проклятия создаются заклинанием Наложение проклятия. Эффекты таких проклятий ограничены и могут быть сняты заклинанием Снятие проклятия.
Наложение проклятия предоставляет полезные ориентиры для оценки силы других проклятий. Проклятие, длящееся 1 минуту, эквивалентно заклинанию 3-го уровня, тогда как проклятие до рассеивания эквивалентно заклинанию 9-го уровня.
Проклятые существа
Некоторые монстры связаны с проклятиями, будь то как часть их происхождения или из-за их способности распространять проклятия — оборотни являются ярким примером.
Вы решаете, как заклинание вроде Снятия проклятия влияет на существо с проклятым происхождением. Например, вы можете решить, что мумия была создана посредством проклятия и может быть уничтожена навсегда только если сотворить Снятие проклятия на её труп.
Проклятые магические предметы
Проклятые магические предметы создаются намеренно или возникают в результате сверхъестественных событий. Такие предметы подробно описаны в «Магических предметах».
Сюжетные проклятия
Проклятие может проявиться во время приключения, когда нарушение существом табу заслуживает сверхъестественного наказания, например нарушение клятвы, осквернение гробницы или убийство невинного. Такое проклятие может иметь любые эффекты, которые вы разработаете, или это может быть адаптированная версия другого типа проклятия, обсуждаемого в этом разделе.
Существо, затронутое таким проклятием, должно знать, почему его наказывают, и иметь возможность узнать, как снять своё проклятие, вероятно, символически исправив совершённый проступок. Как заклинание вроде Снятия проклятия влияет на проклятие, являющееся частью вашего приключения, зависит от вас — заклинание может лишь временно подавить эффекты проклятия. В любом случае сюжетные проклятия должны ощущаться как редкая, мощная магия, укоренённая в истории вашей кампании.
Проклятия окружающей среды
Некоторые места настолько пропитаны злом, что любой, кто там задерживается, обременяется проклятием. Одержимость демоном — один из примеров проклятия окружающей среды.
Одержимость демоном. Одержимость демоном возникает из хаоса и зла Бездны и обычно поражает существ, которые взаимодействуют с демоническими объектами или задерживаются в осквернённых местах, где демонические духи ждут жертв.
Существо, которое становится целью одержимости демоном, должно преуспеть в спасброске Харизмы со СЛ 15 или быть одержимым бестелесной демонической сущностью. Каждый раз, когда одержимое существо выбрасывает 1 на проверке d20, демоническая сущность берёт контроль над существом и определяет его поведение в дальнейшем. В конце каждого последующего хода одержимого существа оно совершает спасбросок Харизмы со СЛ 15, восстанавливая контроль над собой при успехе.
После завершения продолжительного отдыха существо с одержимостью демоном совершает спасбросок Харизмы со СЛ 15. При успешном спасброске эффект заканчивается на существе. Заклинание Рассеивание добра и зла или любая магия, снимающая проклятие, также прекращает эффект на нём.
Магические заражения
Алхимикам, пивоварам зелий и областям дикой магии приписывается создание первых магических заражений. Вспышка такого заражения может стать основой приключения, в котором персонажи ищут лекарство и пытаются остановить распространение заражения.
Отдых и восстановление
Если существо, заражённое магическим заражением, проводит 3 дня на восстановлении — не занимаясь деятельностью, которая прервала бы продолжительный отдых — существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15 в конце периода восстановления. При успешном спасброске существо совершает с преимуществом спасброски для борьбы с магическим заражением в течение следующих 24 часов.
Примеры заражений
Следующие примеры показывают, как могут работать магические заражения. Не стесняйтесь изменять СЛ спасбросков, эффекты и другие характеристики этих заражений в соответствии с вашей кампанией.
Хохотливая лихорадка
Магическое заражение
Дешёво изготовленные зелья и эликсиры иногда заражены хохотливой лихорадкой, которая поражает только гуманоидов (гномы странным образом иммунны). Существо страдает от следующих эффектов через 1d4 дней после заражения:
Лихорадка. Существо получает 1 уровень истощения, который длится до окончания заражения на существе.
Неконтролируемый смех. Пока существо находится в состоянии «Истощение», оно совершает спасбросок Телосложения со СЛ 13 каждый раз, когда получает урон, кроме психического. При неудачном спасброске существо получает 5 (1d10) психического урона и находится в состоянии «Недееспособный», неконтролируемо смеясь. В конце каждого своего хода существо повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе. Через 1 минуту оно преуспевает автоматически.
Борьба с заражением. В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 13. После того как существо преуспеет в трёх таких спасбросках, заражение заканчивается на нём, и существо получает иммунитет к хохотливой лихорадке на 1 год.
Распространение заражения. Любой гуманоид (кроме гнома), который начинает свой ход в пределах 10-футовой эманации, исходящей от существа, заражённого хохотливой лихорадкой, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или также заразиться. При успешном спасброске гуманоид не может заразиться от этого конкретного заражённого существа в течение следующих 24 часов.
Канализационная чума
Магическое заражение
Испорченные зелья и алхимические отходы могут породить канализационную чуму, которая инкубируется в канализациях и кучах мусора и иногда передаётся существами, обитающими в таких местах, включая отьюгов и крыс. Любой гуманоид, раненный существом, несущим заражение, или вступивший в контакт с заражённой грязью или отбросами, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 11 или заразиться канализационной чумой. Существо страдает от следующих эффектов через 1d4 дней после заражения:
Усталость. Существо получает 1 уровень истощения.
Слабость. Пока у существа есть уровни истощения, оно восстанавливает только половину нормального количества хитов от траты костей хитов.
Беспокойство. Пока у существа есть уровни истощения, завершение продолжительного отдыха не восстанавливает потерянные хиты и не уменьшает уровень истощения существа.
Борьба с заражением. Ежедневно на рассвете заражённое существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 11. При неудачном спасброске существо получает 1 уровень истощения по мере усиления усталости. При успешном спасброске уровень истощения существа уменьшается на 1. Если уровень истощения существа снижается до 0, заражение заканчивается на существе.
Гниль зрения
Магическое заражение
Любой зверь или гуманоид, который пьёт воду, заражённую гнилью зрения, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплённый» до окончания заражения.
Борьба с заражением. Магия, такая как заклинание Исцеление или Малое восстановление, немедленно прекращает заражение. Персонаж, владеющий набором травника, может использовать его для создания одной дозы немагической мази, что занимает 1 час. При нанесении на глаза существа, страдающего от гнили зрения, мазь подавляет заражение на этом существе на 24 часа. Если заражение подавлено таким образом в общей сложности 72 часа (требуется три дозы и применения мази), заражение заканчивается на существе.
Распространение заражения. Любой гуманоид, который касается кожей существа, заражённого гнилью зрения, должен преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или также заразиться. При успешном спасброске гуманоид не может заразиться от этого конкретного заражённого существа в течение следующих 24 часов.